7、银行构筑新一代核心系统
进入2009年,工行、农行相继宣布,筹备多年的新一代核心系统正式开建。上海银行、华夏银行、民生银行宣布建成新一代核心业务系统。2009年第四季度,民生银行的新一代核心系统将正式上线,这是国内银行业第一个以流程银行为基础的核心系统。2009年11月25日,华夏银行宣布新一代核心系统已成功上线并平稳运行4个多月,这是国内股份制上市银行中少数引入国际先进核心银行系统并成功上线的银行。
业内人士形象地把核心系统称为银行的“心脏”,因此银行开展新一代核心系统工程也被形象地比喻为“换心手术”。在银行IT应用系统总体架构中,有了新核心系统这颗“心脏”,各应用系统就可以“活”起来,应用系统之间的“血液”顺畅地流动,各系统不再是“孤岛”,系统之间可以有机地整合和有效地通信,架构中的所有应用系统有序地、高效地运转,为客户及银行提供各种服务,由此支撑银行业务发展战略的实现。
工行于2009年正式启动了第四代IT系统的建设。在新一代应用系统规划中,工行遵循企业发展战略和架构,以此为“蓝图”来构建新一代IT系统的架构,并按照“企业架构+项目驱动”的方式,结合业务需求,逐步推进目前的应用系统向新一代应用系统架构的转型建设。在第四代IT系统建设中,最重要的一环,是建立和完善境外一体化的综合业务处理系统(FOVA),以满足多语言、多时区、多币种、多监管的要求,并满足在全球范围内重组、并购对系统整合的需要,全面提升境外机构业务处理能力和风险控制水平。工行第四代IT系统建成后,将攻克一个世界范围内的金融难题——商业银行的成千上万项产品可以同时在一个IT平台上运行。
在中国农业银行股份公司成功挂牌之际,农行启动了新一代核心银行系统建设,计划用3~5年时间,对现有系统进行全面的升级改造和整合,协调推进应用架构、基础架构、数据架构和IT治理架构的完善和优化,最终实现应用和数据的逻辑集中。新一代核心系统的建设将达成三大目标:实现以客户为中心;符合流程银行的要求;适应现代公司治理的需要。在建设过程中,最终实现以客户为中心、以产品为支撑,全面支持“前台前移、中台上收、后台集中”的流程银行再造,满足服务三农、业务经营转型和精细化管理的需要,推动农行经营战略目标的实现。新一代核心系统建设是农行落实经营战略的重要举措,通过高度的逻辑集中,提升农行核心价值链的整合能力,促进核心价值创造。
2009年11月25日,华夏银行新核心系统正式上线,并经历个人贷款月结息、月末处理、季度结息和季末处理等重要业务时间点,平稳运行4个多月。新核心系统支持各业务系统间客户信息的建立和互访,优化了产品和账户管理,实现了前后台分离管理、全天候服务和T+0的交易清算。以客户为中心的系统架构,是新一代核心业务系统与现有业务系统的主要区别所在。新核心系统便于客户细分和提供差异化服务,同时实现全行一本账,支持总、分、支行多级管理模式,提高了流程整合及风险防控能力。新核心系统成功上线,为华夏银行进一步加强一级法人管理体制、打造集中运营平台奠定了基础,为未来业务发展和快速扩张带来了契机。
2009年第四季度,民生银行新一代核心系统正式上线,这是国内银行业第一个以流程银行为基础的核心系统。民生银行的新核心银行业务系统一共包括162个业务模块,分为11个系统类别,包括客户接触、分销渠道、产品工厂、支付、总账等,覆盖了业务的各个层面。新核心系统将在客户关系、财务和风险管理,操作和交易管理等方面,为民生银行带来多项效益。以客户关系为例,新核心系统包括一套专门的前台系统,可以将支行柜员的业务处理职能转移到后台,使支行柜员专注于营销和客户服务的提升,从而可以增强对客户需求的响应,以提升客户的满意度。此外,系统设有全行集中化的数据平台,可以将各业务体系的客户资料进行汇总,从而更加统一及全面地了解并分析每名客户,处理和作业的方法也将更加灵活。
新一代核心银行系统的建设,不单纯是技术层面的提升,更重要的是适应银行的业务流程再造,促进银行业务转型期的发展战略,提升银行市场竞争能力、业务创新能力、风险控制能力、客户需求响应能力和服务水平,因此,各银行开展的新一代核心银行系统建设具有极强的现实意义和长远的战略意义。
8、加强网游虚拟货币管理
为规范网络游戏市场经营秩序,2009年6月,经人民银行会签同意,文化部与商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。《通知》明确规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物,这对防止网络游戏虚拟货币对现实经济金融秩序可能产生的冲击,维护正常经济金融秩序,保障网络游戏用户的合法权益必将发挥重要作用。
《通知》对此前文化部、人民银行等十四部委联合发文中规定的管理措施予以进一步明确和细化。网游虚拟货币仅限于发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。这也就是说,网游虚拟货币类似于单用途储值卡,因此不属于人民银行支付清算管理范围,对现实经济金融秩序产生的影响也极为有限。而《通知》与《互联网文化管理暂行规定》进行衔接,可以说是非常实际的选择。
近年来,随着国内网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。
有报告显示,2009年国内整个网络游戏的产值,会达到260亿元。据易观国际近期发布的《中国网络游戏市场趋势预测2009~2012》数据显示,到2012年中国网络游戏市场规模将达到731.3亿元,网络游戏用户规模将达到2.272亿。从2004年到2012年网络游戏市场规模的年均复合增长率为45.71%。
网游增长的同时,网络虚拟货币规模同样不断扩大。来自互联网的资料也显示:我国虚拟货币年交易量折合人民币几十亿元。
虚拟货币作为目前网络游戏运营商实现向用户提供服务的主要形式,是网络游戏运营企业自行设计、发行、维护和管理的付费工具,用户通过购买充值卡、银行支付等方式用法定货币从服务商处购买,主要用于支付游戏中增值服务所需费用。
据不完全统计,2009年国内互联网上普遍流通的网络虚拟货币有10余种,如腾讯“Q币”、新浪“U币”、盛大“元宝”、网易“POPO币”,等等。以我国大型网络游戏运营商腾讯QQ较早就开始发行“Q币”为例,网民可通过银行卡、电话银行等形式以1元人民币兑1个Q币的比例购买,用于支付QQ会员服务、购买QQ网络游戏中的虚拟装备。可以说,虚拟货币已经成为网络游戏发展的关键环节。
但是,虚拟货币也出现了很多问题。一些不良网游公司大量发行虚拟货币,然后在游戏中通过设置各种游戏规则,疯狂消耗玩家的虚拟货币。在网络游戏中,某些虚拟装备动辄上百甚至上千元,游戏人物的一件衣服比现实中的还要贵很多。玩家要集齐一整套优品装备,需要花费数万元甚至数十万元。
不仅如此,一些网络游戏平台以网络虚拟货币代替了人民币进行赌博,虚拟货币充当赌场中的“筹码”,“合法”使用后再被兑换成现金,其后果和现实赌博没有区别。此外,网络虚拟货币无序交易还加剧了各种网络犯罪行为,如可能让普通犯罪者更方便地洗钱,一些网络高手还偷窃他人的网络虚拟财产进行地下买卖等。
可以看到,虽然网游虚拟货币的产生和发展提高了网络游戏的精彩度,促进了网络游戏产业的发展,但是其带来的经济和社会问题值得我们更加关注。
在《通知》发布后的一个月,有媒体报道称,虚拟货币交易依然在互联网上流行。看来,对于虚拟货币的治理,还有很长的路要走。