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矛盾的索尼

    左手打右手

    对于索尼而言,更深的危机不是账面上的亏损,而是根植于其内部的左手打右手的自相矛盾。这与索尼的文化过分追求创新、独享、封闭、专制密切相关。 

    我们大家耳熟能详的一个成语典故就是自相矛盾。楚国有个既有矛又有盾的人,赞誉他的矛锋利,可以刺透任何东西,又赞誉他的盾非常坚固,可以抵挡任何东西。有人问用你的矛刺你的盾,会怎么样呢?那人无言以对。现实中,索尼实行多元化的结果就是上演了一场精彩绝伦的现代版自相矛盾,娱乐内容VS电子产品。

    当年索尼在VCR(录像机)制式竞争中败下阵来之后,受其文化特质的影响,创始人盛田昭夫的总结不是考虑兼容性、开放技术,而是如何把内容也控制起来。其认为:如果索尼有强大的内容支持,就不会输得这么惨。于是开始涉足娱乐内容,意在用娱乐内容推动其消费电子产品销售。这也埋下了用己之矛攻己之盾的隐患。索尼先后收购了哥伦比亚唱片公司和哥伦比亚电影公司等娱乐企业。然而,在消费电子产品领域取得辉煌业绩的索尼对娱乐业却少有建树。在费时多年、花掉了昂贵的学费后,才成了一代娱乐巨头。

    此时,索尼面对的真正挑战也随之开始。随着IT技术的日新月异和互联网技术的迅猛发展,游戏规则也在发生改变。像DVD产品、MP3产品需要有强大的兼容性,这样才有利于产品销售。而作为音乐、电影出品公司则希望加强防盗版措施,以利于获利。

    索尼陷入了一个走不出的循环怪圈。如果想让其电子产品畅销,就必须考虑产品的兼容性,这样就会损害到其娱乐内容事业的利益。如果放弃兼容性,其产品就无法畅销,影响到消费电子产品事业的利益。反之亦然,如果想让娱乐内容赚钱,就要防止盗版、打击盗版;索尼自己的电子产品亦在其中受牵连。如果放任盗版,娱乐内容事业利益就会受损。两者越强大,这种自相矛盾就越突出。在这种自相矛盾中挣扎,索尼错失了许多良机,也抑制了其前进的步伐。 

    跳出怪圈

    PS3(索尼的一种游戏平台)则是上述矛盾下的一个样本。

    由CELL处理器、RSX显示芯片、无线传输、网络功能、视频录制和索尼公司招牌蓝光组成的豪华战衣,PS3几乎成为索尼公司整个战略的缩影,它囊括了所有途径,有线网络、无线网络和存贮,承载了所有娱乐终端,游戏、音乐、电影。

    然而这也恰恰造成了PS3的苦难。在最新的战略规划中,索尼公司计划3年内将“金砖四国”(巴西、俄罗斯、印度、中国)的年销售业绩提升到2万亿日元,但实际上其游戏机产品却从未正式在中国大陆发行。

    “国内早已经有大批的玩家”,据电玩巴士的一位内部人员透露,大陆地区PS3每周的整体销售数量高达1000台,而PSP用户数更高达百万级。可惜的是,这一庞大的数字却并不能成为说服索尼游戏产品进入的理由。娱乐内容事业对版权的顾虑再一次影响了消费电子事业。

    手心手背都是肉,怎么办?出售或分拆。将消费电子产品事业与娱乐内容事业分拆独立,或是出售娱乐内容事业,同时开放软件平台。因为,目前这两项事业就是上面成语典故中的矛和盾,是不可调和的。你想做出最伟大的矛,你就做不出最伟大的盾;你想做出最伟大的盾,就不可能同时做出最伟大的矛。也就是说,二者只能择一。

                                                                                                                                     文章来源:中国信息化杂志

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