2017机甲大师RoboMasters观后感
RoboMasters是一个怎样的比赛
机甲大师RoboMasters,是从2015年起由大疆发起并承办的机器人比赛。它在机器人界是技术与视觉并重的比赛。
比赛采用了机器人对抗的模式,将电子竞技和机械发明相结合。比赛需要参赛战队自行设计英雄机器人、步兵机器人、工程机器人、空中机器人和基地机器人。它们将在设置有资源岛、神符等复杂地形的战场中发射子弹进行对战。而选手则使用第一人称视角进行操作,队伍内需要战术上的高度配合。
作为不同寻常的机器人大赛。它强调对抗、作战和技术,比赛双方都尽全力击溃对手。每场比赛,参赛队伍可布置6个机器人:包括一名英雄机器人、一名基地机器人、一名工程机器人和三名步兵机器人。选手操控机器人发射大小两种弹丸攻击敌方。在比赛规定的时间内,如果摧毁对方基地,或击毙对手的所有机器人,或成功激活五个机关立柱的一方判胜;亦或,在比赛结束时,血量剩余较高的一方将赢得比赛。
2017年比赛的最大新看点是增加了工程机器人角色。比赛中观众能看到工程机器人触发机关辅助英雄机器人上岛、填平沟壑、运输弹丸等环节。比赛的激烈程度和观赏性由此将进一步提升,也对参赛队伍技术能力提出了更高要求。
各个大学机械工程、计算机等专业的学生,都纷纷为学校的机器人战队,贡献着自己的力量。通过这个比赛,让学生们有机会将学到的知识用于实战,既提高了学习的趣味性,又有助于将所学内容扎实地掌握。因此,不乏许多985 / 211等重点大学都来参赛。Robomasters机甲大赛,正是为这些优秀的大学生们架起了一座通往未来工程师的桥梁。
因此,该比赛堪称工程师界的F1、科技界的NBA。它以震撼人心的视听冲击和激烈硬朗的竞技风格,吸引了许多科技爱好者的加入。
RoboMasters比赛的亮点
2017年的比赛,关于英雄机器人登岛方式,各站队的方案极富创造力。有采用类似液压提升的,也有用履带的,还有通过工程机器人搭桥铺路的。各有所长,非常精彩!
而今年的大神符激活方式比较厉(bian)害(tai),比去年难度提高了很多,需要按照LED灯显示的数字顺序,击打下方屏幕上的数字。而屏幕上的数字变化每1.5秒变换一次,若1.5秒内没打中,则LED灯的数字就会刷新。在短短的1.5秒内,你要先识别左右指示灯,再识别上方数码管,再识别手写体数字,然后控制云台锁死目标,控制发射机构准确射出弹丸……对人眼来说要在这么短的时间内识别数字,然后控制发射机构准确射出弹丸几乎是不可能的,要实现只能依赖先进的图像识别技术。
关于神符立柱,无人机在比赛开始1分钟后才允许起飞,如果能将它准确地停在神符立柱中间,不仅可以捡到立柱上的大弹丸,而且10秒后,全队除了基地,会开始疯狂回血!然而!被马赛克蒙蔽双眼的操作手根本无法将无人机准确停在立柱上,无人机要想停得准就必须有视觉识别技术。
此外,机器人碰撞,扣血!翻车,扣血!线松了,扣血!超功率,扣血!超射速,扣血!机器人每走一步都要小心翼翼,感觉随时随地都可能死掉!而限制了功率的机器人超难冲上坡,英雄机器人也常常在这里翻车。这真是太刺激了!
令人印象深刻的比赛精彩瞬间
哈尔滨工业大学战队
看哈工大的比赛,让人留下了极其深刻的印象。因为他们的基地机器人通过自动控制真正实现了能够反击对方机器人的进攻。根据比赛规则,基地机器人不能采用人工干预的操作方式。因此,要想不被动挨打,就需要在设计机器人时加入相应的自动控制功能。而且,机器人还需要具有识别对方是敌是友的能力。这对参赛队员的综合能力是个很大的挑战。大部分战队都放弃了这个功能,而哈工大的基地机器人非常令人惊艳,给攻击它的敌方机器人以毁灭性的打击。
中国矿业大学 vs 华中科技大学
华中科技大学此战重在防御,工程机器人都已经放弃套立柱了,跟着步兵去抵挡对方英雄机器人的进攻,本来是完美的阻击战然而华科的英雄机器人竟然直接卡在了公路上动弹不得!无奈被当作了“活靶子”,被矿大英雄机器人用10发大弹丸攻击致死……
第二局矿大英雄机器人在20秒内顺利登岛,弹药充足后追着对方各路机器人一路穷追猛打,交战中华科战队的三辆步兵机器人不幸阵亡,即使如此华科的“战将们”在最后一分钟还扑上去轰击对方基地,只要有最后一滴血,最后一秒钟,他们就还在战斗……
电子科技大学 vs 重庆大学
电子科技大学的英雄机器人依旧在20秒内高效率成功登岛,然而就在下岛时英雄机器人竟然也出了事故!老司机翻车了……重庆大学的战队就势一路领先,就在最后一分钟里,眼看重大的战队就要胜了!电科的基地机器人竟然凭借自动反击技术,一吞二击杀对方的两辆步兵机器人!最终胜利回归西部大魔王!
RoboMasters比赛的起源
RoboMasters机甲大赛,还借鉴了一些游戏的元素,例如来自“王者荣耀”中的游戏角色,如步兵,工程,英雄,基地人物等。不仅如此,比赛中还常常会切换到控制者视角,即第一人称视角,这个灵感来看起来自于CS游戏。
因此,比赛中既有全局显示——即可以看到精彩的走位,华丽的魔法,以及各种大招的配合;又有来自主视角的细节显示——即可以看到激烈的对抗和准确的操作。
综合上述游戏因素,最终呈现Robomasters比赛存在如下问题:
1. 画面不丰富:缺全局画面、操作间画面及解说画面。
2. 画面效果少:没有画中画。建议增加缺血、中弹和死亡等效果。
3. 展现手法少:增加多机位切换,也可让观众自己切换。
4. 直播画面单调:缺乏互动画面,缺少有效的显示战况。譬如:动态头像。
5. 缺少机器人出场 “广告语”:很多战队都不乏极具特点的机器人。若是在其出场时能有相应的标志性话语,并配上激情的解说,那么一定令人记忆深刻。
观看比赛转播的感受
观看了2017年的各分赛区比赛后,整体感觉其视听冲击并没有期待的那般震撼人心。
例如,有的赛区整个比赛的现场感很好。对于坐在电脑前观看直播的观众来说,身临其境的感觉的确比较震撼。我想,这可能是因为我们在观看比赛的同时,也可以听到现场的声音,比如机器人被子弹击中的声音,登岛成功的声音等,这些都使得观众观看比赛时感觉很过瘾。
可美中不足的是,镜头的切换并不理想。常常追踪不到最精彩的比赛瞬间。或是当解说员讲到某处时,观众却未能看到其画面。也许,在细节与全局的交代上,2016年的比赛让我印象更加深刻。因为当时观看比赛时,每个精彩瞬间,以及整体布局都看得淋漓尽致,总能让我找到身临其境的感觉。
而其他赛区,视觉效果显然更好,这让人看起来更加过瘾。相反,就声音效果而言,其他赛区都没有东区那般生动。看比赛时,几乎没能听到什么现场的声音,射击与中枪等声音,观众只好自行根据画面进行脑补。其实,声音的临场感很重要,恰当的声音很容易帮助观众创造出观看比赛时的临场感。让人觉得很舒服,却又可下意识地忽略它的存在,这样目的就达到了。
对于今年的比赛转播,我觉得画面中的提示信息也不如去年。比如,位于画面左右两侧的关于每个战队机器人的实时信息,那里会显示每个机器人的种类、血量和状态等。可是,今年每个机器人仅用了一个序号来标注,观众只有连看几场比赛下来,才能知道2号代表英雄机器人,3号是工程机器人等等。而去年,每一个机器人对应的指示后面,都有相关的文字说明,让人看起来一目了然。可见,这不是技术上的障碍。所以希望今年在决赛时,这个问题上可以有所改善。
在我看过的比赛里,我觉得Battle Bots的比赛更加惊心动魄。也许是因为那种简单粗暴的比赛模式,或者是由于解说员语气的代入感,亦或是动人心魄的画面和声音效果。总之,令人观看时常常紧张万分、激动无比!
当然,我觉得最有意思还当属机器人世界杯Robocup,它集合了场面、效果、临场感等因素于一身,让人看起来大呼过瘾。既惊叹于机器人的设计创意,又沉浸在转播比赛的完美效果中。
因此,我认为机器人的强大功能和转播的视听效果,都非常重要。也衷心希望机甲大师的比赛能越办越好,期待今年的决赛!