本期我们采访的讲师是:
李伟,《掌门游戏》创始人之一。 从2002年开始从事软件开发工作,擅长语言C/C++。2011年底,与几个朋友创办《掌门游戏》,主要工作放到了Unity引擎的使用。主持开发了《Air Power》(PC/WEB),《斩首行动》(Android/IOS),《荣耀阵地》(开发中),《The Jackal OL》(Android/IOS,开发中)。

9RIA天地会小编:请先介绍一下自己及掌门游戏现在发展状况?
李伟: 我是老80后了,就像“老男孩”这首歌唱的那样,有梦想就不应该放弃。动漫游戏就是我梦想,但是真的走上这条路才发现,追梦的路真得很崎岖坎坷又有很多的无奈,不是诉苦是真实感受。打工久了,就想自己试试,幸好我有一帮志同道合的朋友和同事,我们一拍即合,计划成立自己的小团队,就这样在11年“掌门游戏”诞生了。
在创立“掌门游戏”之初,我们调研了市场上的引擎与市场的发展方向,最终确定了一个大方向,那就是Unity与移动平台。因为也是初次接触Unity,所以我们为了熟悉引擎尝试性的做了一个demo《Air Power》,Unity带给我们的感觉已经不能用“惊艳”来形容。就这样,Unity就成了我们的大众情人。
第一个产品我们推出了3D空战射击游戏《斩首行动》(移动平台为《苍穹无双》),这款游戏是我们的开山之作,但是因为是第一次,我们也遇到了不少问题,开发周期也比较长。加之乔布斯去世后的苹果效率越来越低,产品上线一时受到影响,好在酒香不怕巷子深。目前我们同期开发的游戏有3款(包括OL),类型截然不同,对应不同平台。相信在不久之后会和大家见面的。
9RIA天地会小编:能否和网友们一起分享您创业时的一些经历和感受?
李伟:创业初期队伍组建还是比较顺利,因为大家的目标是统一的。当然也不是所有事情都是一帆风顺的。第一个产品的开发过程中是出现了不少问题的,主要体现在成员之间的配合上,大家都有想法,都想把自己的想法加入到游戏中,但是这样做的结果是我们的游戏越来越偏离我们的初衷。我们意识到这个问题后,也是及时调整策略,分工明细,各司其职,使《斩首行动》回到当初设计时的轨道上。
有时天马行空不如脚踏实地来的实际。这是我最大的感受。
创业团队是不缺技术的,当然技术是头等大事和基本。但是相对于技术而言,市场的开发才是重中之重,对于我们搞技术的人来说,跑市场谈合作可能比让我们搞研发要难的多,所以对与我们来说,我们做了一个决定,请人为我们去做市场,收益大家来分。就这样我们有我们自己的合作伙伴,由他来为我们的产品做市场以及市场反馈的收集。这样我们就能扬长避短,专心进行研发工作。
9RIA天地会小编:现在U3D引擎开发的作品越来越多,您对这一技术的前景如何看待?在跨平台来说,相比HTML5、FLASH3D等技术,unity3d有什么优势?
李伟: Unity产品越来越多这对于我们开发者来说有利有弊,当然弊端是竞争加大了,对于同一个引擎开发的产品质量要求就更高。但是我们也要看到有利的一面,Unity的技术交流也就越来越多,使我们能够对Unity的性能及使用有更好的认识,有助于我们的产品研发。这绝对是利大于弊的,毕竟市场不是一个人或一家的。
对于跨平台,目前市面上的引擎及技术还并不是特别出众,各有优势。从我个人观点来看,HTML5、FLASH3D等技术是产品级的,而从Unity的发展来看,Unity是要发展成一个平台级的引擎。相信大家已经看到了Unity3.5已经集成Flash平台,并且在不断的完善,而Unity对HTML5也是不会放手的,HTML5也是Unity的发展策略之一。我们在这一点上仁者见仁智者见智,静观Unity的发展吧。
至于Unity的优势一目了然,主要针对开发者的就是上手快门槛低和可视化的模块式开发。这对于引擎来说是至关重要的,同大牌引擎Unreal来做比较,相信广大开发者及发烧友已经深有体会了。
9RIA天地会小编:在您看来,一款成功的游戏最需要具备什么样的品质?
李伟:成功的游戏有很多,但是能够影响市场改变市场的游戏产品还是比较少的。很多朋友马上就会想到《魔兽系列》、《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等游戏。但是这些游戏并不是横空出世的,而是研发公司多年的经验积累和文化沉淀出来的。所以对于这样的产品来说,距离我们还是比较远的。当然我们也不会妄自菲薄,我们有我们的文化,我们的经验也在逐步积累,我们需要了解市场,以玩家角度看待游戏,多去借鉴而少要抄袭,我们也能创造奇迹。
从一般意义上来说,成功的游戏还是比较有特点,首先要轻松、要有一定的粘着力,画面不一定要多么的精美,但是肯定是有趣味性的。如果你的产品有了这几点,在市场上肯定是受欢迎的。
9RIA天地会小编:相对于桌面平台,在移动平台上开发会收到较多限制,主要在于存储空间和CPU、GPU的处理能力,其次是系统的规范化。unity3d如何应对这样的问题?
李伟:确实对于桌面游戏来说,移动平台上的开发有很大的约束,我之所以说是“约束”而不是你所问的“限制”,其实有很多技术层面上的表现可以换换思路用其他方式解决。
我的开发理念其实是很简单:用最简单的方式来解决问题。Unity对与画面的表形能力是很强的,但是对CPU、GPU的压力就会增加。所以我们对待桌面游戏与手机游戏就要有不同的处理思路和表现。我们只说手机游戏,手机作为移动平台已经不只是通话的作用了,它的各方面配置虽说是越来越高,但是跟PC等平台还是有很大差距。那么我们在制作游戏时需要把PC上的效果放到手机上后肯定是吃不消的,拿粒子系统来说,成千上万的粒子我们是不能用的,但是我们可以用3D建模工具制作一些简单面片组合,用以简单的序列图完全可以表现出不错的效果来,这是对于制作细节来说的。
Unity是一个强大而又贴心的引擎,她完全为开发者考虑,本身自带的各种优化功能就能给性能带来很大的提升。“Occlusion Culling”在我看来就是移动平台的优化利器,它并不需要开发者掌握太多的专业技术及知识,只需当作一种工具来对待,用好它你的游戏就已经可以说优化了一半了,GPU的压力其实也就降低了不少。
还有一个不好控制的问题就是CPU的使用,而这正是Unity的长处,大部分CPU是用在了各个脚本的执行上面,而在Unity中,脚本是以组建的形式存在的,它可以随时添加、删除,也可以随时禁用、启用,在用不到的时候就禁用掉,有用时就启用它,非常方便灵活。最大的亮点还在于GameObject,Unity中,场景内所有的元素基本上都是以GameObject形式存在,而它的激活与非激活状态是降低CPU的一个重点。
在我看来以上这几点如果掌握,那么游戏在移动平台上跑起来就不会太费力。对于存储空间,有些人认为这已经不是手机上的短处了,实则不然,一些莫名其妙的退出Bug,就很可能是存储空间不足而引起的。但是这个问题也不是简单就能解决的,所以我们还是把没用的元素及时清理,经常观察存储空间的变化,通过总结经验来处理这个问题吧。
9RIA天地会小编:可否简要分享下您在广州天地行的演讲内容?
李伟:演讲不敢说,只是作为交流的一种方式吧。Unity在国内使用的基数很大,有很多初学的朋友一直停留在实现几个功能的阶段,想要进一步制作出一个游戏时无从下手,这些朋友可能把制作游戏想像的太复杂了。其实不然,用Unity制作游戏是比较容易的,当然方式会有很多。
我将向朋友们介绍一种最为简单易用的游戏框架,我把它称作为“状态流程框架”。就像一个简单的公式一样,只需要把你想要添加的元素以这种方式放到Unity中,他就能很好的工作。并且管理起来是比较容易的。使用“状态流程框架”制作一些轻量级的游戏还是游刃有余的。
对于一个游戏开发者来说,制作出第一个自己的游戏是自己开发道路上的一个里程碑,没有第一个就没有第二个,希望所介绍的“状态流程框架”能够给朋友们带来第一个游戏。
9RIA天地会小编:对于9RIA天地行,您有什么寄语吗?
李伟:9RIA天地会作为国内最大的技术交流平台,给大家带来了很多帮助。祝愿9RIA天地会在国内技术平台上做的更出色,天地行举办的水平越来越高,而游戏开发者从中获得更多的宝贵财富。
大会地址:http://tiandixing.9ria.com
大会时间:9月23日
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